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    第683章 快节奏 (2 / 6)

        它就像是所有博弈游戏的始祖“石头、剪刀、布”。

        规则简单到任何人都能立刻理解,但当对手是一个活生生的人时,这个简单的规则就衍生出了无穷无尽的心理战。

        他什么时候会出蓄力?我应该冒险反击,还是一边后退一边用普通攻击蹭血?他会不会预判我的振刀,故意取消蓄力骗我出招?

        前世的《永劫无间》正是凭藉这套博弈机制,在射击游戏当道的“吃鸡”市场里,硬生生劈开了一条属於武侠动作的道路。

        所谓与人斗,其乐无穷。

        一瞬间的判断,一次成功的反制,所带来的巨大成就感和正反馈,是任何pve內容都无法比擬的。

        更別提,星辰游戏的设计,还在这套逻辑更进了一步,並没有单纯地复製这套纯粹的“拼刀”逻辑。

        前世《永劫无间》的后期,为了降低门槛、加快游戏节奏,不断提高英雄技能的强度,导致纯粹的拼刀博弈在对局中的比重有所下降。

        不过因为歷史遗留问题,这种降低门槛,一方面让核心老玩家非常不爽,毕竟他们是投入了大量的时间去练习的。

        官方的改动,会让他们的练习失去意义。

        另一方面,新人实际上需要熟悉两套逻辑,一套是对战连招,新英雄的技能,门槛非但没降低,反而更高了。

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