第693章 把握 (2 / 6)
前世《双人成行》开发商,在《双人成行》之后推出的《双影奇境》,虽然在画面上做了升级,在开售后也是卖得相当不错。
发售两个月,全球销量突破400万份。
但是后劲明显没有《双人成行》这么强,其中很大一部分原因,就是因为操作难度比前作有明显提升。
很多平时不怎么玩游戏的人,尤其是女生,她们最头疼的是什么?
就是3d眩晕,是右摇杆。
一边移动人物,一边还要控制镜头,这对於新手来说,学习成本太高了,考虑到这个游戏本身很大一部分就是拉不熟悉的游戏的人入坑。
那么,恰到好处的操作难度,其实才是设计中最重要的一环。
“我们的目標,是让一个老玩家,能轻鬆地把一个完全不会玩游戏的朋友或伴侣拉进来。”
“俯视角固定了镜头,玩家只需要关心左摇杆的移动和几个功能键。操作门槛降到最低,才能让新手把注意力放在游戏本身的乐趣和与同伴的互动上。”
宋月莹瞬间明白了。
这套理论,倒是很有“楚晨”风采,总是能从最容易被忽视的用尸体验角度,找到市场的突破口。
“故事嘛,就讲一对天天吵架,正闹离婚的夫妻。”
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