字体
关灯
上一章 目录 下一页 进书架
    第631章 决策者一定要能做决策 (4 / 5)

        管理层之间无法达成一致,导致开发团队无所適从,甚至不清楚最终的决策者是谁。

        这就是育碧最大的问题。

        谁都能决策,等於谁都没决策。

        不仅仅是《超越善恶2》,还有《碧海黑帆》也是几乎一模一样的问题,这个项目的构想,最初源於《刺客信条:黑旗》里广受好评的海战玩法。

        当时,所有人都觉得这是一个稳赚不赔的买卖,玩家喜欢,团队擅长,天胡开局。

        可实际立项之后,却是问题不断,从13年到24年,在这近十年的开发周期中,这个企划至少经歷了六次公开跳票。

        游戏的核心设计方向,更是像走马灯一样换个不停。

        它曾先后被构想成类似《彩虹六號:围攻》那样的pvp竞技游戏,后来又变成了类似《全境封锁》的开放世界pve游戏,中间甚至还尝试过加入生存建造和roguelike元素。

        每一次方向的顛覆,都意味著无数的美术资源被废弃,成吨的代码被推翻重写。

        这种反覆的推倒重来,消耗了天文数字般的资源。

        要知道,最初操刀这个项目的,就是做出过《黑旗》海战的那批开发者。

        你能说他们没有能力吗?那为什么一个顶尖的团队,会把一个前途光明的项目,搞成现在这个样子?

  The content is not finished, continue reading on the next page
  • 上一章 目录 下一页