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    第一百一十章 掌舵人 (3 / 5)

        张晨只得进一步说服道:“实现不了!我们是没有客户端的,所以一切演算都要放在服务器端,服务器的即时演算相当消耗性能,然后就是延迟,等到部队一多,光是排兵布阵的流程就会让双方卡的半死!”

        “晨晨说的砍掉是对的!我们实现不了,先把游戏给做出来,网页游戏承载不了这些东西,你要怎么实现?”景钦铭是比较信服张晨的。

        谢宇先是有些茫然,旋即点点头,“哦,对,延迟问题,延迟解决不了……是,那算了。你们之前说的也是可以的!”

        这简直了,一个资深的战略游戏迷是不愿意放下实现战术层面的构想的,但即便是再资深的战略游戏玩家,一旦提到延迟,大数据运算带来占用计算机资源的卡顿,他的眼睛就瞬间清澈了。

        比给他一巴掌的回神效果还强。

        “战术层面用dnd丢骰子加上泥巴游戏的文字解说来实现,我觉得也差不多够了,那么主要玩法就在于内政和资源的运营,以及外交和玩家的互动结盟国战上面!实际上有了一个基础的玩法后,网页网络游戏还是放在玩家的互动上面来,通过玩家之间的尔虞我诈,互相勾心斗角和联盟击败强大的敌人最终形成统一的大势力,这才是游戏的魅力所在!也是我们运营利润点所在。”

        张晨道。

        对哦。

        如何盈利,大家本质上还是要做一款游戏来赚钱的。赚钱才能长久,才意味着玩家真金白银付费认可你的游戏,才是真正的投票权。

        “既然是注重内政建设和运营资源,那么玩家能够从这里得到的好处,一个是抽卡模式!武将的抽卡,抽卡得武将。而抽卡的机会是付费的。另一个则是花钱买时间。譬如内政城池的建设,是需要时间的,一块农田,刚开始可能一分钟就可以升到2级,但2级升3级,可能就要10分钟。而越往后,升级的时间越长,这时候需要快速提升自己实力的话,就要用游戏金币来加速这些制造。能够更快的增强自己。”

        “其次,打仗出征也是需要时间的,你发兵出征,离得越远,消耗的粮草越多,所需时间也会更多,而其他玩家可以通过策略观察到你的出兵,内部空虚的时候,发兵攻打你。所以可以售卖一些道具,譬如‘行军符’,用以缩短行军时间。‘丰收符’,可以立即收获一次农田。还有‘资源包’,可以获得铜钱和木材,类似于此,利用道具购买的形式。也是一个付费点。”

        几个人听张晨说的,感觉好像大把的钱就要砸头上一样,说的让他们都心动不已。

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