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    第8章 尤里卡时刻 (14 / 17)

        传统黑暗养成游戏依赖涩涩场景推动堕落,本质是“用外力强制角色堕落”,比如被胁迫、被暴力。

        而苏砚承三人组这一番设计,直接让堕落变成“自我合理化的选择”!

        这种“主动麻木”比“被动痛苦”更残酷——

        因为玩家会意识到,真正的深渊不是别人推你下去。

        而是自己一步步走下去时,甚至懒得抬头看路。

        苏砚承如此说:“避免玩家的道德负担,还生出‘嘿我还能拿钱嘞’这种想法。”

        而这种“麻木感”之所以能取代,猎奇低俗的强行痛苦营造,还有一点原因。

        就是“麻木感”的普适性共鸣!

        因为每个人都有过那样的瞬间——贪玩时想“就这一次”、熬夜时想“没关系”、学习时想“明天再说”……

        玩家会从松子身上,看到自己的影子,那种“自我投射”的共鸣。

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