第75章 (2 / 5)
他打开浏览器,在几个常去的游戏建模论坛里搜了一圈,很快找到了神皮缝针的原始模型文件。
下载下来之后他松了口气。
解包文件的精度不算高,很多细节在游戏引擎里是靠法线贴图来表现的,原始模型的几何结构其实很粗糙。
但至少给了他一个精确的参考——护手的弯曲弧度、配重球上六条螺旋槽的扭转角度、剑格内壁阶梯纹路的间距和深度,这些关键数据不用再靠截图去猜了。
他把解包文件导入建模软件,放在参考层,然后开始从头重建。
解包文件里的模型结构是游戏引擎优化过的,很多地方用了简模,直接拿去3D打印出来会很肉,细节糊成一片。
他需要做的是在保持原造型的前提下重新拓扑,把该有的棱线做清楚,该锐利的地方锐利,该圆润的地方圆润。
剑格上的阶梯纹路在解包文件里几乎是平的,全靠贴图撑场面,他用卡尺量了截图上纹路的视觉比例,一条一条重新建模,每一条阶梯的高度差控制在打印机能分辨的精度范围内。
弧形护手是最磨人的部分。解包文件给了弯曲弧度的参考,但那个弧度在游戏里看起来顺眼,变成实物之后不一定舒服。
他反复调了好几次曲线的控制点,每调一版就导出一个小样数据发给林远确认,林远看了之后回了两次修改意见,第三次发过去的时候终于回了一个“可以”。
配重球的六条螺旋槽也花了整整一天。槽底的弧度是渐变的,从球体顶部往下走的时候由深变浅,到尖端收成一个锐利的尖角。
他用放样曲面一条一条地做,做完第一条之后环形阵列复制出剩下的五条,然后逐一检查每条槽的过渡是否流畅,有两条的起始位置偏了零点几毫米,他删了重做。
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